### Dogma - украинское интернет-издание, посвящённое компьютерной платформе Amiga.

# FPSE 0.10.4

### 11.2013
Автор: -=/ Sylvain Aumercier /=-
Перевод: -=/ amifone /=-

#### Разработчики: Pete Bernert и LDchen Amiga версия - Mathias Roslund.
Жанр: эмулятор игровой консоли PlayStation.
Дата релиза: 25 июня 2012 год.
Минимальные системные требования: AmigaOS 3.x, AmigaOS 4.x, MorphOS 2.х, AROS, видеокарта, 32 Мб оперативной памяти, MUI и AHI.
Лицензия: Freeware (свободно распространяемый продукт).
Сайт поддержки: www.amidog.com.
И так, что же такое FPSE - это эмулятор игровой консоли PlayStation первого поколения, известного японского гиганта компании Sony.
На сегодняшний момент эмулятор поддерживается и развивается благодаря двум талантливым программистам LDchen (код самого эмулятора) и Pete Bernert (видео и аудио модули к нему). А портированием и адаптацией в Amiga среду под AmigaOS 3.x, AmigaOS 4.x, MorphOS, AROS занимается - Mathias "AmiDog" Roslund. Эмулятор доступный на портале поддержки указанном выше. И так, рассмотрим свежую версию 0.10.4 данного эмулятора под операционной системой MorphOS, сам графический интерфейс и функциональные возможности от оригинальной AmigaOS версии практически не отличается.

# Немного истории

Для тех кто интересуется историей и становлением игровой консоли Sony PlayStation и её рождением, сообщаем, что её появление обусловлено прямой конкуренцией с другим гигантом в сфере разработок видео игр и консольных приставок компанией Nintendo.
В 1985 году после падения спроса на игровую консоль Famicom (NES - на наших просторах известную как Dendy), компания Nintendo выпускает очередное своё творение игровую консоль Super Nintendo, которую немного позже снабжает CD приводом. Естественно её будущий потенциальный конкурент компания Sony и по-совместительству соучредитель в производстве XA приводов CD-ROM для компании Nintendo, задумывается о выпуске собственной игровой консоли.
И вот в 1991 году в Лос-Анджелесе на всемирной выставке High Mass CES 91 компания Sony самостоятельно без поддержки компании Nintendo представляет собственную игровую консоль - «Play Station», чем официально перечёркивает партнёрские отношения со своими прошлыми коллегами из Nintendo и отказываются в дальнейшем поддерживать игровую консоль Super Nintendo - оформляя все права на использование CD привода на свою компанию Sony. В следствии чего президент компании Nintendo - Hiroshi Yamauchi, обнаруживает что остался ни с чем - так как все производственные мощности и фактически права на использования CD привода принадлежат целиком и полностью компании Sony.
После расторжения сотрудничества с Nintendo, компания Sony стремится заполнить весь мировой рынок своей игровой консолью, так сказать монополизировать рынок в одиночку. Таким образом, проект «Sony Play Station» стартовал в октябре 1991 года. Дальнейшие судебные разбирательства выдвинутые Nintendo против компании Sony заканчиваются разрывом всяких отношений и безоговорочной победой Sony, что привело к появлению в 1993 году обновлённой модели приставки и лицензированием брендового имени - на сей раз без пробела - PlayStation.
Таким образом на 3 декабря 1994 года игровых консолей PlayStation было продано около 105 миллионов, что превзошло на тот момент общие продажи своих прямых конкурентов Sega Saturn и Nintendo 64 вместе взятых. К концу производства, а именно к 23 марта 2006 года, после двенадцатилетнего пребывания на рынке было продано более 962 млн. копий CD игр под PlayStation по всему миру. Кстати свою обновлённую-уменьшенную версию PlayStation компания выпустила в сентябре 2000 года под названием - PSOne.

PlayStation
PSOne

# Технические характеристики игровой консоли

PlayStation базируется на основе процессорного модуля MIPS R3000A RISC работающего на частоте 33,9 МГц с вычислительной мощностью в 30 млн. операций в секунду. При этом её 3D графический процессор от производителя LSI Logic был способен отображать до 180000 текстурированных полигонов в секунду, что составляло около 4000 спрайтов при палитре в 16,7 миллионов цветов, при этом выдаваемое видео разрешении экрана составляло от 256x224 до 640x480 пикселей.
Звуковой аудио-процессор позволял воспроизводить 24 канала на частоте в 44,1 кГц с 16-битный стереозвуком. PlayStation также имела 2 Мб оперативной памяти, 1 Мб видеопамяти и 2-ух скоростной CD привод.

# Перейдём к эмулятору

Все это очень хорошо, но пора нам уже перейти непосредственно к самому эмулятору. Тут даже не знаю с чего начать, так как сам FPSE основан на графическом интерфейсе MUI, что делает его невероятно функционально богатым и завершённым, так что рассмотрим всё более подробней и по-порядку, кратко в данном случае навряд ли получится.

# Интерфейс и настройки

При запуске FPSE, перед нами предстаёт данное окно, содержащее семь вкладок настроек и оптимизации эмулятора.

Вкладка CPU

> • Compiler: перекомпиляция исходного кода процессорного модуля R3000A (JIT) на лету (по умолчанию включено).
> • Optimized engines (оптимизация ядра эмулятора): оптимизирует работу конкретных процессоров в частности активирует математический со-процессор Altivec на процессоре PowerPC G4 (по умолчанию включено).
> • MDEC: переключатель между цветным и черно-белым изображением при эмуляции игр PlayStation (по умолчанию включён цветной режим).
> • External MDEC: позволяет выбрать «внешний» видео-плеер для просмотра видео с PlayStation (по умолчанию отключено).
> • SPU Sync (синхронизация): включение или отключение синхронизации звука (по умолчанию включено).

BIOS вкладка

> • Logo: включает отображение стартового логотипа при запуске эмулятора PlayStation (по умолчанию включено).
> • Emulation (эмуляция) - сама программа способна эмулировать BIOS PlayStation, при отсутствии исходного rom-файла (по умолчанию не активировано).
> • File (файл): указывает путь-расположение rom-файла с образом BIOS.

CD вкладка

> • Local: осуществляем выбор типа эмуляции PlayStation по территориальной принадлежности (по умолчанию установлена Ярония).
> • CDDA to SPU: воспроизведение аудио-треков с компакт-диска при помощи отдельного модуля с применением накладки звуковых эффектов, таких как реверберация. Однако такой вывод аудио потребует от вас дополнительных системных ресурсов, что может приводить к "заиканию" звука (по умолчанию отключено).
> • Read SUBQ: эмулирует чтение CD треков, закидывая дорожку просто в память, при частом обращении к одному и тому же треку (по умолчанию активировано).
> • Ignore errors (игнорировие ошибок): игнорирование ошибок при чтения с CD треков, особенно полезная функция для старых, затёртых или повреждённых CD (по умолчанию активировано).

MCD вкладка

> • Слот 1 и слот 2: указание местонахождения имён файлов карт памяти (по умолчанию slot1.mcd и slot2.mcd находящиеся в каталоге "Memcards" самой FPSE).

Misc вкладка

> • Anti blanker: функция отключения экранной заставки при старте FPSE (по умолчанию включена).

Plugin вкладка

В этой вкладке вам предлагается указать непосредственно каким модулем (плагином) будем эмулировать процессорный модуль, графический модуль, звук, используемые джойстики, проигрыватель компакт-дисков и возможно задействованный параллельный порт. Каждый модуль при этом отдельно конфигурируется.

> • GPU: Graphic Power Unit доступен нам в трёх представленных эпостасиях: «gpunull.dll» - отсутсвие эмуляции (вероятнее всего данный модуль рассчитан непосредственно на разработчиков FPSE), «gpupeops.dll» - программная эмуляция без задействования видео-карты, «gpuw3d.dll» - полноценное решение с использованием API Warp3D, прекрасно идущей под недавно реализованную поддержку видео карты Radeon 9700 на ядре R300, ранее себя прекрасно зарекомендовавшим под MorphOS с Rave3D (на видео карте Radeon 9200, с использованием Warp3D). Каждый модуль соответственно имеет свою собственную конфигурацию, эмалирующую GPU - здесь, к примеру, имеется возможность запуска сразу в полноэкранном или оконном режиме, с установкой разрешения визуализации, с наложением необходимых видео-фильтров и при желании пропуском кадров (skipping frames) для достижения необходимой скорости эмуляции, в случае слабой мощности аппаратной платформы.

Настройка GPU "gpueops.dll" модуля

> • SPU: Sound Power Unit - также доступен в четырех модульных эпостасиях: «spunull.dll» - без звука (также интересна исключительно самим разработчикам), «spupeops.dll» - пожалуй единственный из представленных, который подойдёт нам для игровой эмуляции, «spuwave.dll» - на данный момент недоработанный до конца, по-этому не актуальный, и наконец «spuxa.dll" - модуль ограничивающий звук исключительно эмуляцией воспроизводимых аудио треков компакт-диска. Тут также у каждого аудио-модуля существуют свои внутренние настройки.

Настройки SPU "spueops.dll" модуля

> • JOY0/JOY1: модуль настройки контроллеров, содержит в себе великое множество поддерживаемых устройств-джойстиков - состоящий из восьми доступных модулей, в всевозможных конфигурациях в зависимости от требований каждой конкретной игры - естественно с классической поддержкой клавиатуры или джойстика, при помощи lowlevel.library, кстати также полностью реализованна поддержка эмуляции светового пистолета компании Namco, а также мыши и многое другое - из доступной консоли периферии. Очевидно, все доступные модули также легко сконфигурированы.

Настройки JOY "joyll.dll" модуля

> • CD: и в данной настройке также представлены три модуля поддержки CD, в зависимости от использования FPSE при эмуляции PlayStation в качестве обычного проигрывателя компакт-дисков, модуля без использования CD, а также модуля эмулирующего CD по средством использования образа диска. Очевидно, все модули содержат в себе ещё целый ряд собственных внутренних настроек.

Настройки CD "cdimage.dll" модуля

> • BY: ну и непосредственно эмуляция одного реализованного параллельного порта игровой консоли PlayStation.

Чтобы завершить эту довольно длинную главу о настройках самой FPSE, немного открою завесу использования функции "link" в режиме которой, мы сможем связать между собой два эмулятора в некую сеть, что позволит нам сыграть вдвоём или компанией одновременно, скажем в реализованную подобную поддержку таких игр, как WipEout или Destruction Derby.

# Ну что, мы наконец-то играем?

Вот и все, собственно - всё это доступно в документации представленной на английском языке к самой FPSE в формате AmigaGuide или простом текстовом. Mathias Roslund провёл хорошую работу в следствии чего эмулятор очень стабильный и показывает отличную совместимость с оригинальными играми, справляясь при этом даже с игровыми проектами идущими на нескольких CD с последовательной их заменой.

X2, продолжение игры Project X

Для полноценной работы FPSE требуется не очень мощная аппаратная платформа - с лихвой хватит для любой игры стандартного PowerBook G4 1,33 ГГц и Radeon 9700, всё просто летает с применением даже очень серьёзных видео фильтров включая поддержу TinyGL.

Crash Bandicoot

Остается вам решить какую коллекцию PlayStation игр для себя собрать, особенно в последнее время меня затянули Gran Turismo, Hunting Vampires with Castlevania, Symphony Of The Night, а также Metal Gear Solid!

Resident Evil

## Назад